Les boss de Zul'Gurub

 

Index :

  1. Se répérer dans Zul'Gurub
  2. Les boss requis pour Hakkar
  3. Hakkar
  4. Seigneur sanglant Mandokir
  5. Jin'do le maléficieur
  6. Ghaz'Ranka

Se repérer dans Zul'Gurub

Un shéma vaut mieux que de longs discours, voici une carte. les crédits vont à la guilde dominus (et surtout à google images !)

ZG map

Les boss requis pour Hakkar

Pour tuer Hakkar, le vilain dieu il est nécessaire de nettoyer tous les prêtres qui le protègent. Les laisser en vie n'empêche pas l'accès à Hakkar, mais lui donne des sorts supplémentaires, dont vous vous passerez volontier.

Tous ces boss se font en 2 phases (ou s'il n'y a pas 2 phases, il y a toujours 2 états au boss).

Les boss ont tous quelques objets épiques avec un taux de drop assez bas. Pour chaque boss, j'ai mis la description de ces objets.

Grande Prêtresse Jeklik (Aspect chauve-souris)

Cette prêtresse s'affronte en 2 phases. En premier lieu elle vous affronte en forme de chauve-souris. Régulièrement elle fera un cri qui silence le raid tout en faisant des dégâts (1000+). Elle appellera aussi une nuée de chauves-souris, qu'il faudra regrouper et nettoyer rapidement avec des sorts à aire d'effet. Enfin occasionnelemnt le boss va charger un membre du raid.

à 50% de sa vie, la prêtresse reprends sa forme troll. Elle lancera un soin à interrompre aussi vite que possible (coup de pied des voleurs, ou coup de bouclier). La prêtresse est aussi accompagnée par un troll qui bombarde depuis sa chauve-souris le sol. Ces bombes font de gros dégâts de feu. Les membres du raid doivent donc sortir de la zone aussi vite que possible.

Profitez de la salle pour bien vous espacer. N'hésitez pas à drainer le mana de ce boss. La haine est assez stable sur ce boss.

Epix

Grand prêtre Venoxis (Aspect serpent)

Ce prêtre est considéré souvent comme l'aspect le plus simple à affronter.

Le combat débute en éliminant les 4 serpents qui accompagnet le boss un par un. Pendant ce temps, le boss est tanké à l'écart du raid, les classes à mana doivent se mettre à portée maximale. En effet, le boss peut lancer une chaîne d'éclair qui rebondit entre les membres du raid en gagnant en puissance tant qu'il y a une cible à toucher... pouvant ainsi tuer instantanément quelques membres du raid. Il dispose aussi de quelques autres petits sorts, mais les dégâts sont faibles.

Arrivé à 50% de vie, il prend sa forme de serpent. Il lancera régulièrement un nuage de poison autour de lui. Il faut à ce moment que le tank déplace le boss pour sortir les mélées de l'aire d'effet.

Epix

Grande prêtresse Mar'li (Aspect Araignée)

Cette prêtresse alterne ses 2 formes tout au long du combat.

Au début du combat le raid focalise les dégâts sur les 4 araignées qui apparaissent, puis sur le porte parole, enfin sur le boss.

En forme humaine, il faut interrompre le drain de vie du boss, et se focaliser sur les araignées qui vont apparaître de temps en temps. La prêtresse lance une volée de poison régulièrement, les soigneurs doivent surveiller tout le raid. Un peu d'équipement resistant à la nature pourra soulager un peu les soigneurs.

En forme d'araignée, la prêtresse va entoiler les cibles autour d'elle. Il est donc important d'avoir les classes à mana regroupées, avec un offtank à proximité pour récupérer le boss quand elle va piéger les membres du raid.

Epix

Grand prêtre Thekal (Aspect du tigre)

Ce boss requiert le plus d'organisation par rapport aux autres prêtres.

Il faut 3 guerriers minimum pour tanker le boss et ses 2 acolytes. Il faut les tanker bien espacés pour éviter qu'ils se soignent mutuellement (le chaman soigne les autres). La priorité des dégâts va sur les 2 tigres pour commencer, puis le raid va procéder comme suit :

Mettre l'add aspect voleur à 8-10% de sa vie, puis le grand prêtre Thekal également à 8-10% de vie, avant de vous tourner vers le chaman. Si le chaman parvient à soigner un des autres, il faut immédiatement redescendre le mob soigné à moins de 10%. Ensuite tuez le chaman et le plus rapidement possible les 2 autres. Si vous n'y parvenez pas, les mobs seront ressuscités, et là inutile d'espérer : ils vont vous faire la peau.

Si les 3 trolls sont morts presque en même temps, seul Thekal se relève, et se transforme alors en Tigre survitaminé. Il fait apparaitre des tigres qui font bien mal avec assez peu de point vie (à tuer en priorité). Le boss va occasionnellement sauter sur place, causant des dégâts assez importants (1000+) tout autour de lui (l'aire d'effet est très large). Il a assez peu de vie, mais fait beaucoup de dégâts, il faut rester vigilant !

Epix

Moins de 1% de chance de drop

Grande prêtresse Arlokk (Aspect de la panthère)

Cette prêtresse peut fortement surprendre au début. La technique bien appliquée rend pourtant la rencontre presque triviale ! Il faut nécessairement 3 guerriers (ou des druides qui se sentent de tanker).

Avant de frapper le gong, placez 2 guerriers à la sortie des enclos. De ces enclos sortiront de nombreuses panthères, les guerriers devront donc utiliser des cris d'affliction et toutes leurs techniques à aire d'effet pour réunir les panthères autour d'eux. Le raid ne doit pas s'approcher des enclos ou attaquer les panthères pour bien les laisser sur les guerriers. Inutile de chercher à les tuer non plus, il en ressortira toujours d'autres...

Le boss se bat en forme humaine pour commencer, le combat démarre très simplement tank + dégâts... A intervalles réguliers, la prêtresse passe en forme de panthère-humanoïde, et va disparaître. Profitez en pour régénerer un peu, ne vous occupez pas des panthères.

La prêtresse va réapparaître et combattre quelques instants sous sa forme"'panthéroïde". Le tank principal devra être vigilant pour aller récupérer le boss aussi vite que possible, sinon les membres du raid risquent de déguster :

Méfiez vous de son tourbillon de griffes : il s'agit de 2 coups tout autour du boss faisant au total dans les 3000 points de dégâts. Si vous n'êtes pas en mélée, gardez vos distances, si vous êtes en mélée écartez vous le temps que le coup s'achève, mais soyez rapide, le délai est court !

Epix

Hakkar

Pendant un temps c'était l'ombre d'un boss de fin d'instance. Depuis le patch 1.9, il a pris des stéroïdes et est sortie de son apathie... C'est lui qui offre les meilleurs objets de l'instance, ainsi que son coeur, qui offre 3 objets souvent convoités.

Finit l'afk-télé sur le boss, il faut être éveillé : Mettez 2 tanks en permanence sur le boss, car ils seront alternativement controllés par Hakkar. Faites des dégâts au boss : si vous attendez après les drains il passera en mode berzerk et transformera le raid en steak haché géant.

Espacez vous : la corruption du sang qu'Hakkar inflige aléatoirement, ne se propage plus mais blesse tout autour de vous.

Gérez le drain de vie : prenez le poison le plus tard possible, tout le monde doit le prendre ! Quel poison me direz vous ? (Si vous alliez le dire). Celui que les fils d'Hakkar répandent en mourrant. Assurez vous d'avoir un fils d'Hakkar disponible à proximité du raid (polymorphez le, ou offtankez - oui j'invente des verbes si je veux-). Il y a en permanence 2 fils d'HAkkar qui réapparaissent sur les 2 passages latéraux qui mènent à Hakkar, envoyez un chasseur pour les attirer.

Le drain a lieu totues les 90 secondes. Ne tuez donc pas le fils d'Hakkar trop tôt sinon le poison va affaiblir tout le raid inutilement, et vous serez à court de mana, exhangue et vulnérable, pour finir en steak tartare sous les griffes d'Hakkar.

Epix

Il y en a trop, la table des objets complète ici :
http://wow.allakhazam.com/db/mob.html?wmob=14834

Et plus intéressant, les récompenses obtenues avec le coeur d'Hakkar :

Seigneur sanglant Mandokir

Ce boss est optionnel, plutôt violent et exigeant pour le raid, ses récompenses sont à la hauteur.

Pour commencer, sachez qu'il sort dès l'instant où son porte-parole est tué. Il descend alors de son temple, et saute à bas de son raptor. Ce sont donc 2 entités qu'il faudra attaquer pour commencer.

Tuez le raptor en premier, il frappe fort ne vous laissez pas surprendre.

Une fois le raptor mort, Mandokir devient un peu plus puissant, mais rien de tragique. Le boss a plusieurs capacités spéciales qu'il enchaîne :

Il charge un membre du raid, il fait un petit fear autour de lui, il envoie un coup circulaire autour de lui (vous pouvez l'esquivez en vous écartant quand l'animation commence).

Mais la capacité dont il faut le plus se méfier c'est son regard : toutes les 30sec. environ il cible un membre du raid qui doit dès lors cesser toute activité. Dans le cas contraire, il charge et met un coup bien violent sur le contrevenant !

Dernier artifice amusant : si un membre du raid meurt, il peut être ressuscité par un des esprits qui se trouvent dans la salle. Mais à force de ressusciter, Mandokir gagne en puissance. (- Mandokir yells : "Ding ! " - Jin'Do yells : "Gratz !")

Epix

Jin'do le maléficieur

Jin'do est un boss très exigeant aussi, avec de nombreux éléments à surveiller, sans ordre précis :

Par ordre de priorité, les membres du raid doivent frapper :
les ombres de Jin'do > les totems de soin > les totems de contrôle mental > Jin'do.

Après ça, lootz:

Epix

Gahz'Ranka (invocation pêche)

Invoquer ce boss requiert : un pêcheur avec la compétence à 300 ( et des buffs pour aller à 400), un appât qui s'achète à Nat Pagle (à Dustwallow).

A chaque emplacement où vous voyez des crocodiles dans l'instance, il est possible de trouver des zones à "puants de vase", un poisson qui se pêche uniquement dans ces emplacements. Il faut en pêcher 5 et les combiner avec l'appât pour invoquer l'hydre Gahz'Ranka. L'invocation ne peut avoir lieu qu'à la pointe de Nat Pagle.

Il est recommandé de combattre l'hydre à côté des abris trolls au dessus de la pointe de Nat Pagle. En effet l'hydre envoie en l'air tous les membres en mélée. Les abris peuvent potentiellement diminuer les dégâts de la chute.

La haine du monstre est assez sensible (notamment sur les bumps). L'hydre lance aussi de temps en temps un souffle de givre. Mais dans l'ensemble c'est un boss très simple.

Epix

~BluJin. -maj. 18/02/2006-